오늘은 국내 대표 게임회사인 엔씨소프트(NC SOFT)의 최근 소식을 들려드리겠습니다. 엔씨소프트는 2021. 2. 10. 일 최고가 104만 원을 달성한 이후 계속 하락하고 있습니다. 작년 9월경 31만 원까지 하락하였으나, 최근에는 반등하여 45만 원까지 올라온 모습입니다.
최고가에 비하면 여전히 55%나 빠진 상태입니다. 때문에 NC SOFT의 주가 하락 요인을 분석해 보고,, 올해 출시될 신작의 영향에 대해서도 검토해 보겠습니다..
목차
- 주가 상승 이유
- 주가 하락 이유
- 프로젝트 TL이란?
- 프로젝트 TL - 아마존 게임즈 퍼블리싱 계약 체결
1. 주가 상승 이유 분석
NC SOFT의 주식 가격은 리니지의 모바일 이식에 성공하면서 본격적으로 상승하였습니다. 리니지M의 출시일은 2017. 6. 21.이며, 리니지2M의 출시일은 2019. 11. 27.이었습니다. 차트에서 보듯이, 해당 게임들의 출시와 함께 기존의 고점을 뚫고 올라갔습니다.
'Lineage'는 아시다시피 ‘Pay to Win’입니다. 내 캐릭터에 돈을 쓰면 쓸수록 강해집니다. 모바일 환경은 자동사냥에 최적화되어 있기 때문에 별다른 컨트롤도 필요 없습니다. 현금을 써서 아이템 강화에 성공하면, 그 자체로 강해집니다. 기존의 유저들이 모바일 환경으로 넘어오며 아이템 강화 및 캐릭터 레벨업을 위해 엄청난 현금을 동원했고, 이는 매출 극대화로 이어졌습니다.
NC SOFT는 생각보다 서비스하는 게임의 개수가 많지는 않습니다. 그럼에도 영업이익률이 20~30%에 육박합니다. 자체 제작한 IP이기 때문에 로열티를 지급할 필요가 없고, 기존의 팬층이 이미 강력하기 때문에 따로 사람을 끌어모을 필요가 없었습니다. 이미 개발이 완료되었으므로, 모바일에 이식만 하면 되는 상황이었죠. 이런 이점으로 인해 “이 돈 내고 대체 누가 하는 거야?”라는?” 대다수 국민들의 의문에도, 회사는 돈을 쓸어 담으며 성공 가도를 달렸습니다.
2. 주가 하락 이유 분석
안타깝게도, 주가 하락의 이유 역시 ‘리니지’에 있습니다. 플레이 스타일 자체보다는 ‘과금 모델’이 문제가 되었습니다. 엔씨소프트의 과금 모델은 지나친 현금 지출을 유도합니다. 그럼에도 기존 유저들은 이미 이런 종류인 것을 알고 진입하였기 때문에, 욕하면서도 대다수는 수용하며 플레이해 왔습니다.
그런데 이 과금모델을 다른 스타일의 게임에도 그대로 적용한 게 화가 되었습니다. 새로 출시한 트릭스터M은 ‘귀여운 리니지’를 표방하였습니다. 유저들이 붙인 별명이 아니라, 회사 스스로 이렇게 불렀습니다. 아기자기하고 소소함을 추구하는 스타일인데, 굉장히 헤비한 현질을 요구해 버린 것이지요.
리니지의 사용자는 대부분 중년층입니다. 때문에 엔씨는 사용자층을 넓혀야 한다는 목표를 갖고 다양한 Game을 출시하였습니다. 그런데, 모두 동일한 'Pay To Win' 모델을 적용하였습니다. 재밌는 플레이로 사용자를 끌어들이는 게 아니라, 여러 사용자층으로부터 돈을 버는 것에만 집중하였습니다.
특히, 가장 큰 패착은 '블레이드 앤 소울 모바일'이었습니다. '블레이드 앤 소울'은 중국에서도 100만 사용자를 모았을 정도로 국내외로 성공한 IP였습니다. 하지만, 기존 국내 유저들은 악랄한 과금 정책으로 손을 떼버렸고, 중국에서는 판호 발급이 이루어지지 않았습니다. '블레이드 앤 소울 모바일'이 매출 순위에서 밀리고, 전 세계적인 돈 풀기가 멈추자 시가 총액은 내리막길을 걷기 시작하였습니다.
3. 프로젝트 TL이란?
엔씨소프트는 보다 생동감 넘치는 공성전, 대규모 전쟁 등을 구현하기 위해서 ‘리니지 이터널’을 몇 년에 걸쳐 개발해 왔습니다. 하지만 유저들의 반발로 브랜드의 이미지가 점차 악화되는 상황에서, 그 이름을 그대로 사용할 수가 없었습니다. 때문에 지금까지 개발한 것을 다 갈아엎었습니다..
그리고 후속작으로 나온 것이 프로젝트 TL이었습니다. 일명 ‘쓰론 앤 리버티’입니다. 최근 엔씨소프트의 유튜브 공식 채널에서 '디렉터스 프리뷰'가 공개되었습니다. 말로 설명하기보다는 , 직접 보는 게 더 빨리 이해될 것이라 생각합니다. PC, 모바일, 콘솔 모두 지원되는 멀티 플랫폼 형식이기 때문에, 해외 콘솔처럼 그래픽이 뛰어나지는 못합니다.
4. 프로젝트 TL – 아마존 게임즈 퍼블리싱 계약 체결
엔씨소프트의 문제는 매출이 특정 항목에 국한되어 있다는 점입니다. '국내'에서 '특정한 사용자들'로부터 매출을 주로 올립니다. 때문에 해외 매출을 늘려야 하고, 수요층을 다각화해야 합니다.
그런 점에서 프로젝트 TL은 굉장히 중요합니다. 해외 유저와 다양한 국내 수요층을 끌어올 수 있어야 합니다. 아마존 게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결한 것도 이러한 목적을 달성하기 위함입니다.
이보다 앞서, 아마존 게임즈를 통해 퍼블리싱한 프로젝트가 있습니다. 바로 스마일게이트의 ‘로스트아크'입니다. 로스트아크는 출시 3일 만에 전 세계 유저 수 400만 명을 끌어오며, 스팀(Steam) 플랫폼에서 1위에 올랐습니다. 출시 2일 만에 동시접속자 수가 무려 132132만 명이 몰렸습니다. 이와 같은 인기에 힘입어 스마일게이트는 국내에서 5번째로 매출 1조 개발사가 되었습니다.
'로스트아크'와 같은 성공을 달성하기는 어려울지도 모릅니다. 그럼에도 아마존 게임즈를 통해 일정 수준의 해외 팬층을 끌어온다면, 안정적인 이익 창출에 도움이 될 것이라 기대됩니다.
2022년 엔씨소프트의 영업이익은 5,559억이었습니다. 리니지W 출시로 반토막이 났던 영업이익이 상당 부분 회복된 모양새입니다.
로스트아크의 개발사인 '스마일게이트'의 경우, 2021년 영업이익 5,930억 원을 달성하였습니다. 2020년에 비해 영업이익이 4,400%가 뛰었다고 합니다.
엔씨소프트도 아마존 게임즈와의 협업을 통해 2020년의 영광을 회복할 수 있을지 기대가 됩니다. 영업이익으로 2,700억 원 정도만 더 벌면 2020년 수준을 회복하는 것이므로, 주식도 그에 발맞추리라 생각됩니다.
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